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 GUIA PARA PALA TANK

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thalasoscuro
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thalasoscuro


Mensajes : 8
Fecha de inscripción : 14/02/2011

GUIA PARA PALA TANK Empty
MensajeTema: GUIA PARA PALA TANK   GUIA PARA PALA TANK EmptyMiér Feb 23, 2011 11:27 pm

Muy wenas hermanos mios aki os dejo una guia orientativa para un paladin tanke, a mi me ha servido de mucho en esta nueva expansion, vienen cosas muy interesantes y sabras ke indices alcanzar para tener de maravilla a tu paladin, espero os guste.

HUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH


Guía de tanqueo: Traducción.
Algunos ya me recordarán de la traducción de la guia en la burning, y después de tanto tiempo, he vuelto con una nueva traducción, aun no esta completa, pero hay mas del 50% traducido actualmente, por eso he empezado a subirla ya.

He pedido permiso al autor, y me lo ha dado, siempre y cuando ponga el enlace original a la guia de la página de Elitist Jerks.

La guía original esta en inglés,
Fuente: http://elitistjerks.com/f76/t110338-cataclysm_tanking_protection_field_manual_updated_dec_13_2010_4_0_3a/
Ahí podréis encontrar los créditos, como algunos enlaces más de interés. Os animo a visitarla.
Yo no he colaborado en nada en la guía, solo he realizado la traducción, ya que estoy de acuerdo en la mayoría del contenido, y creo que es información valiosa para nuestros foros españoles
Es posible que haya añadido alguna cosa, mis agregaciones irán acompañadas con “nota del traductor:” para distinguirlas del resto.
Tengo la version en docx mejor estructurada que os aconsejo que descargueis y con todos los enlaces por si os interesa:
http://ultimaalianza.cat/guia/traduccion_guia_tankeo.docx
Añado tambien version 2003 de word y open office
http://ultimaalianza.cat/guia/traduccion_guia_tankeo.doc
http://ultimaalianza.cat/guia/traduccion_guia_tankeo.odt
Nota adicional: No se crear enlaces en este foro, no se si es por que esta desactivado, pero hay varias cosas que en la versión de word que no podreis observar aquí.

Renuncia de responsabilidad:
El propósito de esta guía es para ayudarte a convertirte en un paladín tanque mejor. El objetivo es el de proveer la información más fidedigna posible, y así puedas decantarte por la mejor opción llegado el momento. En algunos casos la teoría te sugerirá una sola solución, en algunos otros casos te mostrara un abanico de diferentes soluciones; de cualquier modo, es tu decisión utilizar la información de este post. Si crees que tienes algo con lo que puedas contribuir o corregir el propietario del post nos pide que nos dirijamos ahí here.
Nota del traductor: No obstante si tenéis problemas con el inglés, responded a este mismo hilo y yo mismo intentaría resolver las dudas o transmitirlas al post original en inglés.

Introducción
Los paladines han pasado a través de cambios importantes con la incorporación del parche 4.0 y de la expansión del Cataclismo. Las principales mecánicas de esta clase que han sido muy conocidas durante los dos últimos años han cambiado o desaparecido. Esta guía es una parada importante para los paladines que estén interesados en tanquear.
Nota: Estamos en tiempos muy tempranos de la versión 4.0/Cataclismo; como posiblemente mucha de esta información este en continuo cambió, nos costara un poco de tiempo a la comunidad refinar toda esta teoría. A parte, los próximos parches de Blizzard nos complicará indudablemente las cosas bastante más. Tenedlo en mente.
________________________________________________________________________

Abreviaciones
Nota del traductor: Mantengo las abreviaciones de la guía así como los nombres ingleses de las habilidades para facilitar las cosas dentro de la propia guía, no obstante añado al lado de este siguiente cuadro, los nombres traducidos para que tengáis el equivalente.
Abrebiación Definición Traducción Datos extras/Ejemplo
AD | Ardent Defender| Defensor Candente
AP | Attack Power | Poder de Ataque
BiS | Best in Slot | “mejor en el agujero” Ejemplo: mejor encantamiento, Mejor joya, etc.
BoK | Blessing of Kings| Bendición de Reyes
BoM | Blessing of Might| Bendición de Poderío
Con | Consecration| Consagración
CS | Crusader Strike| Golpe del Cruzado
DP | Divine Protection | Protecion Divina
DS | Divine Shield | Escudo Divino
GAK | Guardian of Ancient Kings| Guardián de los Antiguos Reyes
GC | Grand Crusader | “Cruzado Grande” No se usa en la guía
GCD | Global Cooldown | Tiempo de Enfriamiento Global
HotR | Hammer of the Righteous| Martillo del Honrado
HoPo | Holy Power| Poder Sagrado
HoW | Hammer of Wrath| Martillo de Cólera
HW | Holy Wrath| Cólera Sagrada
Jud | Judgement| Sentencia
JotW | Judgements of the Wise| Sentencias del Sabio
LoH | Lay on Hands| Imposición de manos
MP5 | Mana per 5 Seconds| Mana cada 5 segundos
SoI | Seal of Insight| Sello de Perspicacia
SoT | Seal of Truth| Sello de la verdad
SotR | Shield of the Righteous| Escudo del Honrado
SP | Spell Power| Poder de Hechizo
TbtL | Touched by the Light| Tocado por la Luz
WoG | Word of Glory| Palabra de Gloria
CD | Cooldown Enfriamiento| Añadido por el traductor (tiempo de reutilización)
Cambios de la 3.0 a la 4.0
No pasaré por todos y cada uno de los cambios, pero hay una pequeña lista de grandes cambios que afectan directamente a los paladines tanques. Estos son cambios significativos en la mecánica del juego y puede ser que algunos únicos para los paladines y otros se apliquen a múltiples clases; de cualquier modo deberíais estar al caso de éstos para ser un tanque efectivo.
Dentro de un tiempo, cuando la gente este ya habituada a estos cambios, la sección puede ser que desaparezca.
• Especializaciones
Blizzard está manteniendo a los jugadores en una sola rama de talentos hasta que se han gastado 30 puntos, llegado ese momento ya se podrá seleccionar talentos de otras ramas.

o [Avenger's Shield] – Lo mismo que el talento que existía en la Burning/WotLK Pero ahora escala con el nivel.

o [Vengeance] – Habilidad pasiva que aumenta el AP a medida que te dañan.

o [Touched by the Light] – Habilidad pasiva que te da un bono fijo de aguante,
golpe con hechizos y poder de habilidad dependiendo de tu fuerza.
o [Judgements of the Wise] – Habilidad pasiva que se activa al sentenciar, te
proporciona un 30% del mana base durante x tiempo.

• Defensor Candente
Ya no es un talento pasivo. Este es un cambio importante para los paladines tanques que vengan tanqueando desde la versión 3.0 y que tendrán que acostumbrarse. La funcionabilidad de la protección a la muerte funciona igual, solo que ese benefició solo está disponible cuando se lanza la habilidad. Mientras esté activo también sirve como habilidad de reducción de daño, parecido a la Protección Divina, reduciendo todo el daño entrante en un 20%

• Poder Sagrado
Esto es un Nuevo recurso, parecido a las runas de los DK o incluso a los puntos de combo de los picaros (elije tu mejor comparativa). Dependiendo de tus talentos, y el uso de diferentes habilidades, este medidor (se encuentra debajo de las barras de vida/mana) se llenará o vaciará. La cantidad de HoPo en el medidor puede potenciar los efectos de algunos hechizos y habilidades. Dirígete a la sección de rotaciones, para mas información.

• Bendiciones
Las bendiciones han sido recortadas aún más en esta expansión. Ahora hay dos bendiciones: “Reyes y poderío”. La bendición de reyes funciona parecido a como ya lo hacía antes, pero ahora también incrementa al resistencia base dependiendo del nivel. La bendición de poderío aumenta un porcentaje del poder de ataque, pero también incrementa el MP5. Las dos bendiciones duran una hora, y solo requiere un solo lanzamiento para bendecir la totalidad el grupo o banda.

• No más índice de defensa!
El índice de defensa ya no existe como estadística. La inmunidad a los críticos se obtiene a través del talento de salvaguardia (conocido como bendición de salvaguardia) en la rama de protección. Se deben aprender los 3 rangos de este talento para asegurar que se es inmune al crítico.

• Cambio en el Bloqueo
La maestría efectivamente proporciona “índice de bloqueo” adicional a los paladines protección. En resumen, como más maestría más bloqueas. El valor de bloqueo ya no existe. Para los paladines el bloqueo reduce un 30% del daño recibido en el ataque (40% cuando el escudo sagrado está activado, que debería ser la mayor parte del tiempo).

• Holy Shield/Shield of the Righteous Enlazados
Holy Shield ya no es una habilidad activada, asi que ya no estará en la rotación de los tanques. Este talento nos proporciona un bonus del 10% a la reducción del daño cuando el Shield of the Righteous se activa. Dirigiros abajo para más información sobre la rotación.

• Variaciones en los tiempos de enfriamiento.
Varios tiempos de enfriamientos han sido modificado, y algunos nuevos añadidos. El AD se comporta como un CD que hay que activar. DP continua como un cd activable, pero solo reducirá el daño en un 20%. El nuevo CD para recudir el daño importante es el GAK; es una habilidad con un CD de 5 minutos que reducirá el daño recibido por los paladines protección en un 50%. NOTA: Los paladines con otra rama de talentos, también utiliza esta habilidad, pero con efectos diferents. No se ha cambiado la Cólera Vengativa, y se ha añadido una nueva habilidad que augmenta el daño, se llama Inquisición.

Paciencia: Paciencia continua en el juego, pero ahora se aplica a los objetivos afectados por la imposicion de manos (cuando se lanza al propio taumaturgo), Escudo Divino y la mano de protección.
Especialización de talentos

Recuerda que ahora es totalmente necesario completar una rama de talentos para poder progresar en las otras ramas. Así que al especializarte asegúrate de empezar primero con Protección. Estate atento ya que hay algunas construcciones de talentos que se ven afectadas por la selección de los glifos.

Aqui Tenéis una construcción de talentos inicial con 10 talentos libres para los personajes de nivel 85 por si no os agrada ninguna de las que hay aquí abajo.
http://www.wowhead.com/talent#sZGMhcRdkRRu

• El Guardian (0/34/7) – Esta especialización coge el Guardián Divino, que nos proporciona una reducción del 20% del daño a todo el grupo o banda dentro del rango. También selecciona custodiado por la luz y Gloria Eterna, para sacar provecho de la autocuración con Palabra de Gloria y la devolución del HoPo.
http://www.wowhead.com/talent#sZGrhcRddRRucbM:0sk

• nota del traductor: El Guardian AOE (0/34/7) – Esta especialización es idéntica a la anterior; pero cambio la expiación por el suelo santo. Puesto que el paladín en principio se había establecido como el especialista en coger el agro en área, vamos a aprovecharnos de esto sin sacrificar cosas como el Guardián Divino u otras muy valiosas.
http://www.wowhead.com/talent#sZGrhfRzdRRucbM:0sk

• El Golpeador (0/33/Cool – Esta especialización coge los dos rangos del Suelo Santo para ser mas eficiente con el mana al tanquear en áreas, mientras siendo igual de fuerte con el resto de la generación de amenaza.
http://www.wowhead.com/talent#sZGMhfRddRMucbh:0sk

• “The Haymaker” (2/31/Cool - Si necesitas generación de amenaza i lo necesitas rápido, entonces esta seleccion de talentos es para ti. Sacrifica parte de utilidad y de supervivencia para poder generar muchísima más amenaza. Muy buena también para AoE ya que coge el talento Suelo Santo.
http://www.wowhead.com/talent#sZGMhfRddRMucbh:0sk

• “The Wogger” (0/31/10) – Esta especialización está centrada en la autocuración con el WoG y maximizando los beneficios de este.
http://www.wowhead.com/talent#sZhrhcRddRMucbG:0sc

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Estadisticas

Blizzard ha hecho otra gran consolidación de las estadísticas con este parche/expansión. El índice de defensa junto con algunas otras estadísticas secundarias han desaparecido. Esquivar y parada ahora aumentan a la par. Un resumen de las estadísticas relevantes y sus cambios están listados justo debajo, así podréis estar al corriente.
Resumen de estadisticas

Fuerza
La importancia de la fuerza ha variado ya que ahora no se consigue valor de bloqueo de esta estadística; pero según Blizzard, ahora nos da índice de parada (No solo para los DK!). Permanece como la única forma de aumentar nuestro AP en bruto para todos los paladines (de momento).

Aguante
Aguante, obviamente, continua siendo importante al proveernos de un buen colchón de salud. No hay cambios significativos para los paladines protección sobre esta estadística; no obstante, dado que el bono de AP derivado del [Vengeance] es regulado por nuestra vida máxima, como más puntos de salud tengamos, mas AP conseguiremos, por consiguiente más generación de amenaza.

Agilidad
La agilidad se devalua, ya que esta no nos proporciona armadura como antes. Todas las indicaciones apuntan a que continuará dando indice de esquiva con la misma frecuencia que antes.

Índice de Esquivar
El índice de esquivar continuara saliendo en el equipo. Por el momento parece que no hay ningún cambio significativo entre esta estadística y como funciona de cara a la evitación de golpes.

Índice de Parar
Como ya se indica arriba, la fuerza también nos otorgara índice de parada, así como los objetos. Según Blizzard, la parada nos “proporcionara la misma evitación que la esquiva”, indicándonos que para los propósitos de evitar golpes, la parada y la esquiva serán equivalentes, siempre que hablemos de los valores de las estadísticas.
Aclaración de esquiva y parada…

El rendimiento decreciente de la parada y la esquiva son el mismo, asi que desde el punto de vista de la evitación de golpes, ambos son lo mismo. De momento hay algunas lagunas sobre celeridad ocasionada por las paradas, así que la cantidad de parada vs esquiva si entramos en consideracion con el daño adicional debido a la celeridad de las paradas de los jefes de mazmorra aún está en pleno debate.
Nota del traductor: Aclaración Se tiene entendido que cuando un jefe te para un ataque, este dispara su siguiente ataque físico hasta un 60% más rápido de la velocidad normal, esto es el parry-haste en inglés, o bajo mi licencia poética, he llamado celeridad debido a las paradas. Esto también ocurre cuando nosotros paramos un golpe, nuestro siguiente ataque salta hasta un 60% mas rápido, con lo cual hay que tener en consideración la cantidad de parada que nosotros tengamos, ya que si paramos mucho, atacaremos mas rápido, y si acatamos mas rápido tendremos más posibilidades de que el jefe nos haga más paradas, con lo cual nos comamos más daño. Todo y que parece ser que algunos de los boses tienen desactivado el “parry-haste” aún no hay números muy claros sobre esto, y por eso aún está en pleno debate. (todo esto si no llegamos al máximo de pericia requerida para que el jefe de mazmorra no pueda hacernos paradas)

Índice de Golpe
Como siempre, el índice de golpe es necesario si pretendemos golpear todo lo que tanquearemos (si no hay daño no hay generación de amenaza). La amplia mayoría de las habilidades del paladín, utilizan el índice de golpe cuerpo a cuerpo, y no el índice de golpe con hechizos. Así como los paladines de nivel 80 están interesados solo en llegar al 8% de golpe, ya que este es el valor máximo. Todo el índice de golpe que supere el máximo se considera un desperdicio.
Nivel 85 - 8% requiere 961 índice de golpe / 841 para los Draenei

Si sobrepasamos el valor máximo de índice de golpe, nos continuara subiendo el índice de golpe con hechizos, pero las ganancias son tan ridículas para los paladines tanques, que las gemas/encantamientos u otros aspectos del equipamiento debería utilizarse para mejorar otras estadísticas en vez de aumentar la probabilidad de golpe con hechizos.

Originalmente publicado por Theck
Mientras en la WotLK, aun recibíamos un beneficio moderado si obteníamos un valor por encima del 8%; ahora, teniendo en cuenta el 6% de golpe con hechizos que nos ofrecen los talentos y una reducción significativa en nuestro daño debido al golpe con hechizos, ha hecho que se redujera a cero beneficio de obtener más golpe por encima del valor máximo. Así que como en la mayoría de clases que hacen daño, todo el índice de golpe mientras estemos por debajo del límite, será nuestro mejor estadística para la generación de amenaza, así como todo el índice que consigamos por encima del límite será un completo desperdicio.
Ya que en el parche 4.0.3.a el bono de golpe con hechizos que nos proporcionaba [Touched by the Light] ha aumentado a un 8%, así que ahora ya no hay ningún motivo para conseguir más 961 de índice de golpe.



Índice de Pericia

La pericia, de momento, se mantiene igual. El objetivo es alcanzar 26 puntos de pericia para evitar que los boses nos esquiven. Sed conscientes que algunos bonos raciales pueden reducir la cantidad de índice de pericia requerida. Según los números que ha realizado Theck, es una de las mejores estadísticas de generación de amenaza para los paladines protección, hasta 55 puntos de pericia..
Nivel 85 – 26 de pericia requiere 781 de índice de pericia/ 55 de pericia requiere 1652 de índice de pericia.

…Y ahora a por algo diferente.

Maestria

dominando la maestria
La maestría es una estadística universal que depende de la especialización del jugador para otorgar diferentes beneficios. De momento no tiene un rendimiento decreciente (dismishing returns). Para los paladines protección, la maestría nos proporciona índice de bloqueo, gracias al Baluarte Divino. Por ahora, cada punto entero en maestría (los decimales no se aplican) nos ofrecen un 2,25% más de bloqueo. Parece que es la única forma que tiene el paladín para aumentar su probabilidad de bloquear (con alguna pequeña excepción). El equipo de tanque (hasta la fecha) solo tiene esquiva/parada como estadísticas secundarias de defensa. Los paladines querrán la maestría, montones de esta. Consultar debajo sobre el reforjado y las maestrías.
Reforjar

Reforjar y tú
Ahora hablaremos un poco del reforjado. El hecho de reforjar permitirá intercambiar las estadísticas en el equipo para (esperemos) optimizar tu especialización, esto lo haremos cambiando un 40% de cualquiera de las estadísticas secundarias presentes en un objeto para, por otra totalmente distinta (que no aparezca en el objeto en si). Que implica esto para los paladines tanque? Ahora que el bloqueo no para una cantidad fija, si no que mitiga el daño en un porcentaje, es muy interesante poder bloquear lo máximo posible. Así que queremos alcanzar el número mágico de 102.4% con nuestra evitación de golpes (de aquí en adelante “avoidance"), numeró que ya habíamos necesitado alcanzar en el pasado. Al conseguir esto lo que ocurre es que sacamos de la tabla de posibilidades los golpes normales, así que cualquier golpe físico pasará antes por un bloqueo. Gracias a esto, los Paladines deberían reforjar todo lo que sea posible con Maestría. Obviamente será muy improbable que alcancéis el umbral del 102.4% a muy temprana edad del cataclismo. Seguramente hasta pasado el nivel de objeto 359 y hasta que las gemas épicas no estén disponibles, el índice será muy bajo. Sin tener en cuenta eso, lo que hay que hacer es acercarse lo máximo al umbral del 102.4%
Np os olvidéis que al poneros joyas y encantamientos puede añadir estadísticas secundarias, así que tened en cuenta vuestras decisiones al poneros gemas y encantamientos cuando vais a reforjar, y viceversa.

La regla del 102.4%
¿De dónde aparece el numero 102.4%? El número representa la avoidance total...

102.4 = BM + DC + PC + BC

BM = Base Miss = Fallo Base, probabilidad del 5%, DC = Dodge Chance = Probabilidad de esquivar tal como se muestra en tu hoja de personaje PC = Parry Chance = probabilidad de Parar tal como se muestra en tu hoja de personaje, BC = Block Chance = probabilidad de Bloqueo tal como se muestra en tu hoja de personaje.

Si te estas preguntando donde está el escudo sagrado en la formula, recuerda que ese talento ha sido cambiado de tal forma que ahora proporciona un bono al daño que bloqueamos, en vez de probabilidad de bloqueo.

No te vuelvas loco!
No reforjes absolutamente todo en maestría sacrificando todo lo demás. Ten en cuenta que es importante alcanzar el umbral de hit y como mínimo los 26 de pericia. A parte que superar el valor máximo de bloqueo es un desperdicio. Una vez se llega al umbral del 102.4% tienes que detenerte. Todo el bloqueo extra que consigas no sirve absolutamente de nada. También hay que ser consciente que una vez llegues al 102,4% se debería balancear la parada y la esquiva correctamente. En la tabla de golpes, van antes las esquivas y las paradas, así que si aumentas mucho estas estadísticas estas echando fuera de la tabla mas bloqueos.

Truquillos al reforjar
• Si no has alcanzado 26 de pericia con el glifo del SoT y las raciales entonces las prioridades del reforjado son las siguientes: “Celeridad, Crit, parada, esquiva, maestría, hi en pericia”
• Si tienes como mínimo 26 de pericia con el glifo SoT y las raciales pasivas entonces las prioridades del reforjado son las siguientes: “Celeridad, Crit, parada, esquiva, maestría, en índice de golpe” (Nota: No deberías cambiar la pericia en golpe a no ser que ya se haya alcanzado los 55 puntos de pericia)
• Si ya tienes 26 de pericia con lo indicado arriba y además has llegado al máximo de índice de golpe, entonces las prioridades del reforjado son las siguientes: “Celeridad, Crit, Parada, Esquiva, golpe sobrante en maestría” Continua esta regla hasta alcanzar el número máximo de 102,4%. IMPORTANTE: Cuando estés reforjando la esquiva o la parada, recuerda siempre reforjar la estadística mas alta, puesto que esta es la que más está sufriendo del rendimiento decreciente.
• Una vez alcanzado el 102,4% y que ya estés al máximo de hit y tengas los 26 de pericia, entonces todas las estadísticas sobrantes deberían convertirse en pericia.
• Nunca se debería reforjar en las siguientes estadísticas: “Celeridad, Crit, Parada, Dodge”.
¿Porque reforjar de esta forma?
La estrategia para el reforjado (y el equipaje) va orientada a incrementar al máximo la maestría para maximizar nuestra probabilidad de bloqueo. Es importante para los paladines porque si estamos al máximo del bloqueo suaviza mucho la continuidad del daño entrante, reduce los picos, y hace la vida más fácil a los curanderos

Originalmente publicado por Iol
Quiero desarrollarme sobre esto, porque no todo el mundo estuvo cuando el mana de los sanadores era una gran preocupación en las bandas. Quizás esto sea difícil de ver, pero si conseguimos que la curva del daño sea más suave, y además más predecible, hacemos que los sanadores gasten menos mana para mantenernos con vida. Una curva de daño predecible, se traduce como menos picos de daño, con lo que hay menos curación de reacción, de aquí sacamos lo siguiente:

- Una mejora del rendimiento del uso del mana debido a que se usan curas más lentas pero mucho más eficientes desde el punto de curación por mana gastado.

- Reducimos la necesidad de tener siempre topeado al tanque, con lo que al no estar topeado las curaciones durante el tiempo (“hots”) son más eficientes, ya que al no estar topeado siempre estará curando al tanque, así que somos más eficiente en el uso del mana.

Así que incluso si el daño que recibes por Segundo es superior que el siguiente tanque, puedes ser curado más fácilmente y más eficientemente des del punto de vista del mana de los sanadores.


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Profesiones

Hay varias profesiones que nos ofrecen beneficios al paladin tanque. Debajo hay un resumen de que profesiones nos ofrecen éstos. El valor de las profesiones en comparación a la WotLK ha disminuido un poco. Si tenemos en cuenta como escala el equipo al nivel 85 y las propias estadísticas, si tuviéramos las profesiones al máximo, estas solo nos darían la mitad de provecho que nos ofrecían en la expansión anterior. Pero como siempre, hay profesiones que nos vendrán mejor que otras. Desde una perspectiva entre el mínimo y el máximo, parece ser que Peletería y alquimia nos ofrecerá la mejor ganancia de supervivencia, aunque parece ser que la mixologia no va a retener su aumento en los elixires y el beneficio de la peletería era debido a la ausencia de un encantamiento de aguante en los brazaletes. No había ningún encantamiento de aguante en brazaletes en la WotLK, pero al poco del lanzamiento apareció uno. A parte de esas dos profesiones tenemos, herrería, joyería, inscripción y encantamiento, que están muy balanceadas. Minería esta un pequeño paso por detrás, su ganancia en aguante es aceptable para los tanques, pero un jugador con dos especializaciones, (dual spec) conseguiría un beneficio mínimo para su segunda especialización. Ingeniera tiene buena pinta para empezar una raid, pero debido a que no hay cascos de nivel superior para poder crear y las penalizaciones de fallar de los propios encantamientos de ingeniería, (casi todos los activables tiene probabilidad de que no funcione correctamente) lo hace difícil de comparar correctamente con las otras profesiones.
Finalmente las profesiones de desollador, herboristería y costurero siguen sin ser atractivas para los paladines tanque.

Alquimia

Los beneficios para tanquear son muy poderosos, pero un poco cuestionables. La alhaja que se puede crear ([Lifebound Alchemist Stone]) es tremendo para los inicios de la raid ya que tanto el aguante como la Maestría son las dos estadísticas clave para los paladines tanque. Otro bono que nos ofrece esta profesión es que gracias al [Mixology] cuando usamos pociones/flask/etc nos estos tienen mayores efectos sobre nosotros y encima los flask/elixires nos duran más. Por lo que parece ser los tanques enfocados a progresar, usaran los elixires de maestría y de armadura, en vez del frasco de aguante. Si la mixologia ofrece el mismo % de mejora en los elixires que al frasco de aguante, la alquimia se convierte en una profesión muy poderosa (aun que de alguna forma, esta falta de flexibilidad, ya que si cambiamos los talentos, nos deberemos cambiar también los frascos/elixires, para continuar sacando provecho de la profesión).
Mas información de alquimia.

Herreria

A parte de poder crear tu propio equipo de placas (que tiene beneficios marginales, ya que todas las piezas interesantes son BoE, y significa que potencialmente adquiribles) el propósito de esta profesión es proveer con dos espacios extra para joyas de aguante. ([Socket Bracer] [Socket Gloves])

Mas información de herreria
Encantamiento

El beneficio principal para los tanques, es el encantamiento de +60 Aguante en cada uno de tus anillos, haciéndote ganar un total de 120 puntos de aguante. Para los paladines que tengan como segunda especializacion el árbol de talentos de reprensión, hay encantamientos de fuerza/agilidad para los anillos.

Mas información de encantamiento.

Ingeniería

Ingeniería ha se a asegurado el rol de poder crear equipo, se ha especializado en cascos y armas a distancia. Esto continua así en Cataclismo. No está muy claro que cascos épicos estarán disponibles más tarde, pero por ahora los paladines protección pueden crear [Reinforced Bio-Optic Killshades] como primer casco épico de tanque. Así como unas especies de “joyas” especiales que parecen ruedas dentadas, solo pueden ser usadas en los cascos de ingeneria ([Flashing Cogwheel], [Fractured Cogwheel], [Subtle Cogwheel]). La absencia de futuros cascos tiene un impacto substancial en el valor de esta profesión. Otro beneficio son unos encanta específicos de tanque para cinturón y guantes [Quickflip Deflection Plates] y [Grounded Plasma Shield].


Mas información de ingeniería

[/i]Herboristería.

Herboristería nos proporciona muy pocos beneficios a los paladines tanque; Como autocura podemos usar el [Lifeblood], y también nos da una pequeña mejora a la celeridad, pero comparado con las otras profesiones, está por debajo del mínimo.

Mas información de herboristería

[i]Inscripción

El benefició principal de la Inscripción es el encantamiento especial que solo está disponible para los inscriptores. Este encantamiento nos da el mismo bono (contando el encantamiento de exaltado de Therazane) que encantamiento. A parte no será necesario subir la reputación con Therazane. Como un bono añadido los inscriptores pueden fabricar diferentes objetos. Los mas interesantes para los paladines tanques son: [Notched Jawbone] y [Silver Inlaid Leaf], todo y que sus estadísticas no son las ideales para objetos en una fase más avanzada del juego. Si tienes acceso a una buena gama de hierbas, podrás crear tus propios glifos.
Mas información de Inscripción

Joyero

Joyeria nos proporciona unas alhajas interesantes, pero su principal beneficio son las joyas únicas ([Solid Chimera's Eye]), estas solo las pueden utilizar los propios joyeros.

Mas información de joyeria

Peletería Nota del traductor: En peletería he modificado la parte inicial del texto, creo que está obsoleto. La versión original decía que después de sondear información (en los ficheros del juego) se había encontrado un parche de 195 de aguante, éste actualmente ya está en el juego.

El beneficio principal para los paladines tanques que nos proporciona la peletería es el encantamiento de + 195 de aguante en los brazaletes. El actual BiS encantamiento para brazaletes es de +50 de índice de esquivar. Es esperado que la diferencia en los puntos de itemización entre los dos encantamientos es superado por el especifico de profesión, pero en este caso la diferencia es aun superior debido a que el encantamiento base es de esquiva. Si confrontamos esquiva vs aguante, este segundo es totalmente superior. Al inicio de la WotLK tampoco había encantamiento de aguante para los brazaletes, pero añadieron uno al pasar unos días, bajando la importancia de peletería frente a las otras profesiones. Pero en el caso de la WotLK no había ningún encantamiento parecido al que hay ahora de esquiva para el Cataclismo; así que no esta muy claro que es lo que pasará.
Mas información de peletería.
Minería

[Toughness] es el principal beneficio que nos proporciona minería. El bono de aguante es comparable con las otras buenas profesiones para tanque, pero nos da muy poco beneficio para las especializaciones secundarias de clase de daño o sanador. La minería también es la profesión de soporte para herrería, ingeniería y joyería.
Mas información de minería.

Desollador

Dado que el crítico es una de las estadísticas menos prioritaria para un paladín tanque, el beneficio que nos puede aportar el [Master of Anatomy] que conseguimos con esta profesión, es el menos óptimo
Mas información de desollador
Costurero

La costura permite hacer encantamientos en las capas. Pero dado que ningún encantamiento de capa es óptimo para tanque, tampoco nos interesa esta profesión.

Mas información de costura
nota del traductor: Os recomiendo encarecidamente que os descargueis las versiones de word para poder ver todos los enlaces directos a los objetos en cuestión.

Glifos, encantamientos, joyas y consumibles.

Glifos
Se ha añadido un tercer tier de glifos en el Cataclismo. Ahora tenemos los primordiales, los sublimes y los menores. Si queréis saber por qué deberíais escoger un glifo u otro, podéis dirigiros ah:
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?p=605775&rb_v=viewtopic#p605775

Primordial
[Glyph of Hammer of the Righteous] (Recomendado) – Aumenta en un 10% tanto el daño fisco como el daño sagrado del HotR (nota: desde el 23 de noviembre del 2010, parece ser que este glifo ha estado arreglado, todo y que no aparece en las notas del parche)
[Glyph of Seal of Truth] (Recomendado) – El sello de la verdad nos otorga 10 de pericia al estar activo.
[Glyph of Judgement] – los jucios hacen un 10% mas de daño.*
[Glyph of Shield of the Righteous] (Recomendado) – aumenta el daño del SotR en un 10%.*
[Glyph of Word of Glory] – Aumenta la cura realizada con la palabra de gloria.*

* La selección de los glifos vendrá supeditada a vuestra especialización de talentos, así como las preferencias a la hora de escoger entre las curaciones de la palabra de gloria o máximo rendimiento al tanquear a un solo objetivo o varios a la vez.

Sublime

Los glifos primordiales han reemplazado el papel que desempeñaban antes los glifos sublimes y se han convertido en unos glifos de media repercusión sobre las habilidades. Al no repercutir demasiado no modifica las habilidades tan drásticamente como los primordiales. Debajo veremos una lista aceptable para los paladines tanque.

[Glyph of Dazing Shield] – El Escudo del Vengador aturdirá objetivos (daze significa aturdir, asi como stun, pero se refiere ralentizar).
[Glyph of Divine Protection] – Aumenta la reducción de daño mágico en un 20% y reduce el beneficio de la reducción de daño físico.*
[Glyph of the Ascetic Crusader] – Reduce el coste de mana del CS en un 30%.
[Glyph of Focused Shield] (Recomendado) – El escudo del vengador golpe dos objetivos menos, pero con un 30% de daño extra.
[Glyph of Holy Wrath] (Recomendado) – Esto nos proporciona un aturdir en área que posiblemente tenga un gran utilidad en esta expansión cuando haya más elementales y draconianos presentes.
[Glyph of Lay on Hands] (Recomendado) – reduce el CD de la imposición de manos en 3 minutos.

* Parece ser que este glifo no quita el bono de absorción física, pero no he podido encontrar una noticia oficial.

Menores

La lista de los glifos menores continua sin ser acojedora, la selección de éstos tiene muy poca repercusión en cuanto al rendimiento del tanque.
[Glyph of Blessing of Might] – Reduce el coste de mana del BoM en un 50%.
[Glyph of Blessing of Kings] - Reduce el coste de mana del BoK en un 50%.
[Glyph of Truth] - Reduce el coste de mana del SoT en un 50%.*

Encantamientos

para reflejar el nuevo sistema de estadisticas que se ha implementado, muchos encantamientos han sido modificados o incluso eliminados. Debajo hay una lista de unos cuantos encantamientos sugeridos para los paladines tanque; las selecciones podrían depender de tu especialización de talentos. Recuerda que además vas a enjoyarte el equipo y reforjarlo, eso puede variar la selección de encantamientos que te pongas.
Sitio Encantamiento
Casco [Arcanum of the Earthen Ring]

Hombreras [Greater Inscription of Unbreakable Quartz]

Capa [Enchant Cloak - Protection]

Pechera [Enchant Chest - Greater Stamina]

Muñequera [Enchant Bracer - Dodge], [Enchant Bracer - Greater Expertise]

Guantes [Enchant Gloves - Mighty Strength], [Enchant Gloves - Greater Expertise], [Enchant Gloves - Greater Mastery]

Anillos [Enchant Ring - Greater Stamina] (Enchanters Only)

Pantalones [Charscale Leg Armor]

Botas [Enchant Boots - Earthen Vitality], [Enchant Boots - Mastery]

Arma [Enchant Weapon - Windwalk]

Escudo [Enchant Shield - Blocking], [Enchant Shield - Protection]


Joyas

Las joyas han sufrido cambios importantes, así como los encantamientos. Como han quitado del juego algunas estadísticas, estas, también han desaparecido de las joyas. Algunas estadísticas incluso han cambiado de color. El cambio de la 3.0 a la 4.0 va a ser un poco fastidioso para algunos, ya que van a tener que re-enjoyar el equipo para que su set continúe funcionando. En un principio en cuanto la gente haga la transición en el Cataclismo, este problema debería resolverse.
Aquí abajo hay una lista de las joyas predilectas para los paladines de la rama de protección. Hay dos estrategias para ponerse joyas, una seria ponerse solo aguante una vez activada la “meta” y la otra estrategia seria enjoyarse maestría para alcanzar el valor máximo de bloqueo. Considera tu estilo de tanque y la progresión de la raid cuando te enjoyes el equipo.
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