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 Guía Feral Tank

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Misai
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MensajeTema: Guía Feral Tank   Guía Feral Tank EmptyMiér Feb 23, 2011 12:48 am

Os traigo una muy buena guía de Feral Tank de http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/859356182


Indice:



Introducción
El Oso
Estadísticas
Talentos
Glifos
Gemas
Rotación
Tankeo en área
Cambios/Habilidades Añadidas
Lista de Equipo Pre-Heroicas
Reforja
Encantamientos


I: Introducción

Esta es una Guía para el Oso con los cambios de Cataclismo (4.0.1). La he sacado de MMO-Champions (http://www.mmo-champion.com/threads/772933-The-Bear-Guide-4.0.1-edition), la he traducido y me he basado en ella para hacerla, he quitado algunas cosas que eran de WoTLK y puesto algunas miás (pocas Razz), si se queda algo anticuada en la de mmo supongo que la actualizaran, yo intentare ponerla al dia, contiene bastante información sobre el Oso.

Esta guia la ha posteado Infernix17, que tambien da agradecimientos a mucha gente que ha hecho esta guia:


Me gustaría dar las gracias a todos por como han contribuido a la Guía del Druida Oso durante este tiempo. Mas notablemente a Gzilia, Leafre, Retovia, Alski, Qieth y los últimos que han contribuido a la de WoTLK son 100. Todos ellos han contribuido a la creación de la guía perfecta. Gracias por la dedicación y el tiempo invertido.


Esta Guía es solo para Osos. Si estas buscando otras guías puedes buscarlas aquí (en ingles):


Equilibrio: http://www.mmo-champion.com/threads/718076-PvE-moonkin-guide-%28updated-for-4.0.1

Gato: http://www.mmo-champion.com/threads/775527-The-Cat-Guide-4.0.1-edition

Restauración: http://www.mmo-champion.com/threads/779352-Resto-Druid-Guide-4.0.1-edition


Tambien podeis ver los indeces aqui:


http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/


II: El Oso

Forma de Oso Temible DESAPARECE!!


Desde ahora no hay mas rangos en las habilidades, tendremos una Forma de oso que cambiara dependiendo de nuestro nivel.

La forma de Oso se ha visto nerfeada, pero se han mejorado mucho las piezas de cuero con 1.5x-2x mas de armadura que las dejan mas o menos igual, sino un poco mejor.


Forma de Oso:


Cambias a forma de oso, lo que aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo 30 p., la contribución a tu armadura de objetos de tela y cuero un 65% si eres menos de nivel 39 y un 120% si eres 40 o mas y el aguante un 10%. Provoca que la agilidad aumente el poder de ataque. También protege al taumaturgo de los efectos de polimorfia y permite el uso de varias facultades de oso.

El cambio de forma libera al taumaturgo de los efectos de reducción del movimiento.
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Misai
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MensajeTema: Re: Guía Feral Tank   Guía Feral Tank EmptyMiér Feb 23, 2011 12:49 am

III: Estadísticas

Maestría: Maestría es una nueva estadística del parche 4.0 y Cataclismo. Nuestra Maestría incrementa el daño absorbido por nuestra habilidad Defensa Salvaje.


■Defensa Salvaje: Tienes la posibilidad de cuando haces un golpe critico y estas en Forma de Oso, tengas un 50% de posibilidades de ganar Defensa Salvaje, reduciendo el daño recibido en tu siguiente golpe a melee que recibas en un 6% de tu poder de ataque.
■Defensa Salvaje incrementa tu daño absorbido en un 32%. Cada punto de maestría incrementa esta en un 4%.



Nota:


179.28 puntos de indice de maestría es 1 punto de maestría a nivel 85.


Aguante : El Aguante es la mejor estadística defensiva del oso.


■Nuestro aguante en forma de bestia da mucho mas aguante que a los demás tankes.
■Ganamos puntos de vida del aguante



Nota:


1 Aguante = 12.70500 Vida (Forma de osos, Corazón de lo Salvaje, y Especialización en Cuero)
1 Aguante = 13.34025 Vida (Forma de osos, Corazón de lo Salvaje, y Especialización en Cuero y Marca o Reyes)


Agilidad: Con la Agilidad ganas AP (Poder de Ataque), critico y esquiva. No da armadura.


■Incrementa nuestra amenaza y daño.
■Incrementa la probabilidad de nuestra Maestría y incrementa cuanto puede absorber tu Maestría.



Nota:


1 Agilidad = 2.1624 PA
1 Agilidad = 0.003078343% Critico
1 Agilidad = 0.004105380% Esquiva


Indice de Golpe: Indice de golpe nos da una probabilidad de acertar al objetivo.


■Indice de golpe es un importante estadística para mantener la amenaza alta, es raro de encontrar en el equipo y es menos útil que las demás estadísticas.



Nota:


Probabilidad de golpe para no fallar = 8%.

960.872 de indice de golpe = 8%


Pericia: Esta estadística nos quita la probabilidad de que nos esquiven y paren.


Solo es necesario tener 26 de pericia para que no te esquiven, si tienes mas mejor. No te pongas gemas y reforjes para pasar de 26 intencionadamente.



Nota:


Cap recomendado: 26 - 6.5%
Cap máximo: 56 - 14%

30.0272 indice de pericia = 1 pericia.
195.1768 indice de pericia = 6.5 pericia.
420.3808 indice de pericia = 14 pericia.


Esquiva: Esquiva es una de las estadísticas defensivas del oso, ya que nosotros no podemos bloquear ni parar con nuestras garras, nosotros de pendemos de la Esquiva y el Aguante.


La Esquiva nos la proporciona la agilidad y el indice de esquiva.


Nota:



1 Agilidad = 0.004105380% Esquiva
243.58 Agilidad = 1% Esquiva
176.71899 Indice de Esquiva = 1% Esquiva[/ul]


Armadura: Decrece el daño físico recibido.


■El cap de Armadura esta en 75% en jefes de nivel 83.
■No ganas Armadura de la Agilidad.



Nota:


1 Armadura = 3.282972 Armadura (Esto incluye la Forma de Oso, Pellejo Grueso y nuestra Meta).

75% = 97717.5 Armadura


Critico: El Critico es una estadística muy importante para el Oso, porque todo depende de nuestro daño, APS y Maestría los cuales incrementan contra mas critico tengamos.

El Critico es útil por las siguientes razones:


■Incrementa nuestro daño por 2x cuando hacemos critico.
■Incrementa tu probabilidad de Defensa Salvaje.
■Mas daño = Mas APS.


Celeridad: La Celeridad es la estadística menos importante para nosotros. Como siempre, nunca esta de mas tenerla.

Celeridad es buena para:


■Incrementa nuestra velocidad de ataque, con lo que incrementa la probabilidad de tener un ataque extra ganado por Flagelos de Furia.
■Incrementa nuestro numero de ataques, por lo tanto incrementamos el nº de veces que podemos hacer critico, con lo que incrementamos nuestro daño, APS y supervivencia de nuestra Maestría.


IV: Talentos

http://wowtal.com/#k=-wZnHjezh.a67.druid.

(Sobra un punto a poner donde creas necesario)
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Misai
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MensajeTema: Re: Guía Feral Tank   Guía Feral Tank EmptyMiér Feb 23, 2011 12:52 am

V: Glifos

~Primordiales:~


Glifo de Destrozar
Glifo de Rabia
Glifo de Lacerar

~Sublimes:~


Glifo de Magullar
Glifo de Regeneración frenética
Glifo de Espinas
Glifo de Renacer
Glifo de Fuego feérico
Glifo de Carga feral

~Menor:~


Glifo de Renacer desahogado
Glifo de Rugido desafiante
Glifo de Marca de lo Salvaje
Glifo de Carrerilla

VI: Gemas

Nuestra vida a sido nerfeada, por lo que creo que las prioridades en gemas quedarian de la siguiente manera:


Indice (hasta llegar al cap) > Pericia (hasta llegar al cap) > Aguante > Maestría > Agilidad > Critico


Meta Gemas:


Diamante de espíritu de las Sombras austero +81 Aguante y Incrementa un 2% el valor de armadura de los objetos (Requiere al menos 2 Gemas Amarillas)


Gemas Rojas:


Ojo de quimera delicado +67 Agilidad (Joyeros solo)
Rubí inferno delicado +40 Agilidad
Ojo de quimera preciso +67 Indice de Pericia (Joyeros solo)
Rubí inferno preciso +40 Indice de Pericia


Gemas Azules:


Ojo de quimera rígido +67 Indice de Golpe (Joyeros solo)
Zafiro oceánico rígido +40 Indice de Golpe
Ojo de quimera sólido +101 Aguante (Joyeros solo)
Zafiro oceánico sólido +60 Aguante


Gemas Amarillas:


Ojo de quimera fracturado +67 Indice de Maestría (Joyeros solo)
Ambarina fracturada +40 Indice de Maestría


Gemas Purpura:


Ojo de demonio de precisión +20 Indice de Pericia y +20 Indice de Golpe
Ojo de demonio destellante +20 Indice de Golpe y +20 Agilidad
Ojo de demonio de guardián +20 Indice de Pericia y +30 Aguante
Ojo de demonio cambiante +20 Agilidad y +30 Aguante


Gemas Naranja:


Topacio de ascuas adepto +20 Indice de Maestría y +20 Agilidad
Topacio de ascuas cortante +20 Indice de Maestría y +20 Indice de Pericia


Gemas Verdes:


Esmeralda onírica enjundiosa +20 Indice de Maestría y +30 Aguante
Esmeralda onírica de sensei +20 Indice de Maestría y +20 Indice de Golpe


Engranajes: Solo Ingenieros


Engranaje fracturado +208 Indice de Maestría
Engranaje preciso +208 Indice de Pericia
Engranaje rígido +208 Indice de Golpe
Engranaje liso[Smooth Cogwheel]: +208 Indice de Golpe critico


VII: Rotation

Enfurecer* > Rabiar** > FFF > Destrozar > Lacerarx3 > Flageloo > Destrozar > Pulverizar***


*Si tienes 4 piezas del tier 10 deberías tener algun talento en rey de la selva, y usarlo antes de pulear.

**Si tienes problemas de amenaza usa rabia después de enfurecer y con usa destrozar varias veces, harás mucho amenaza.

***Después de Pulverizar, inmediatamente vuelve a poner un Lacerar


Después del primer pulverizar la rotación debería ser la siguiente:

Pulverizar> Lacerarx3 > Destrozar > Flagelo > Pulverizar


Ten 2 o 3 marcas de Lacerar antes de Pulverizar y usa Flagelo en medio del CD de Destrozar y las Cargas del Lacerar.


La rotación completa debería quedar así:

FFF > Destrozar > Lacerarx3 > Flagelo > Destrozar > Pulverizar > Lacerarx3 > Destrozar > Flagelo > Pulverizar> Lacerarx3 > Destrozar > Flagelo > Pulverizar


■Cuando tengas un Destrozar gratis por Rabia, este tiene prioridad, gastalo.
■Mantén Rugido Desmoralizador siempre arriba, usalo cada 30 segundos entre Destrozar y Flagelo.
■Usa solo FFF solo al principio y si lo tienes todo en CD, gastalo.
■Usa Enfurecer cuando sea necesario.
■Usa Rabia cuando sea necesario.


VIII: Tankeo en Area

Aunque nuestra área es un poco débil, hay muchas formas ganar amenaza en area. Aquí hay una rotación muy buena, es la siguiente:

Espinas > Vapulear > Flagelo > Destrozar** > ** Vapulear > Flagelo > Destrozar **> ** Vapulear > Flagelo > Destrozar


**Tabular** No deberias que tabular mas en Cataclismo, pero si tu quieres agrear mucho en Area tabula cuando este en CD Vapulear y Flagelo.
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MensajeTema: Re: Guía Feral Tank   Guía Feral Tank EmptyMiér Feb 23, 2011 1:09 am

IX: Cambios/Habilidades añadidas

Magullar – Un ataque que instantáneamente hace daño físico. Los efectos que incrementan el sangrado incrementan el daño de Magullar. 3 segundos de CD.


■Magullar es tu habilidad mas poderosa, tenla siempre en CD. (Yo la gastaria cuando te sobre ira, sino te quedras sin ella)
■Magullar se ha modificado para tener 3 segundos de CD, en vez de “en el próximo ataque”.
■Pon Magullar en Macro a todas las hablidades, ya que no afecta al GCD. **Mirar sección”XIII: Macros” para mas información.


Destrozar – Destroza al enemigo y le inflige un 230% de daño normal más 172.5 y provoca que el objetivo reciba un 30% de daño extra de los efectos de sangrado durante 1 min.


■Destrozar es una de tus habilidades mas fuertes y necesitas tenerla en CD todo el tiempo.
■Veras que hace mucho mas daño Magullar, ya que escala con el AP y se utiliza con el doble de frecuencia que Destrozar.


Lacerar - Lacera al objetivo enemigo y le inflige daño, le hace sangrar durante 15 s y genera una gran cantidad de amenaza. El daño aumenta según el poder de ataque. El efecto se acumula hasta 3 veces en un mismo objetivo.


■Lacerar ha sido cambiado solo a 3 cargas y el dot de Lacerar es malo actualmente, Lacerar (no el dot) hace una amenaza demencial y deberías pulverizar siempre cada 10-15 segundos, y asegurarte de que tu siempre tienes 3 cargas de Lacerar en el objetivo.
■Lo único bueno que pienso que tiene el DoT de Lacerar te da un 30% de probabilidades de refrescar el CD de Destrozar.


Flagelo -Flagela a los enemigos cercanos e inflige daño. El poder de ataque aumenta el daño.


■Flagelo ahora tiene 6 segundos de CD, pero ha sido compensado con un alto aumento de daño.


Fuego Feérico - Reduce la armadura del objetivo un 4% durante 5 min. Mientras dura su efecto, el objetivo no puede utilizar el sigilo ni hacerse invisible. Se acumula hasta 3 veces. Inflige daño y amenaza extra cuando se utiliza en forma de oso.


■Exactamente igual que Hender Armadura, siempre tenemos que tener las 3 cargas arriba (3 cargas = Agresión feral)
■FFF solo debe usarse para abrir el combate o si tu objetivo esta lejos de ti, tambien si te encuentras en algún momento con todas las habilidades en CD.


Rabia - El daño periódico de tu Lacerar tiene un 30% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de tu facultad Destrozar (oso) y hacer que no cueste maná. Además, cuando esta facultad está activa provoca que tu facultad Destrozar (oso) golpee a hasta 3 objetivos y no tenga tiempo de reutilización y reduce un 50% el coste de energía de todas tus facultades de Forma felina. Dura 15 s. No puedes utilizar Furia del tigre mientras Rabia está activa.

Elimina el efecto de Miedo y te hace inmune a Miedo mientras dure.


■Exactamente igual que los guerreros "Escudo y Espada".
■Bueno para generar amenaza al principio del combate.


Regeneración Frenética - Aumenta la salud máxima un 30%, aumenta la salud un 30% (si está por debajo de dicho valor) y convierte hasta 10 p. de ira por segundo en salud durante 20 s. Cada punto de ira se convierte en un 0.3% de la salud máxima. 3 minutos de CD.


■Añaden Instintos de Supervivencia a la habilidad.
■El Glifo anula la regeneración de vida.


Instintos de Supervivencia - Reduce un 60% todo el daño recibido durante 12 s. Solo se puede usar mientras estás bajo Forma de oso o Forma felina.


■Exactamente igual que los guerreros “Muro de escudo”.


Nueva Habilidad: Vapulear - Inflige daño y hace que todos los objetivos en un radio de 8 m sangren daño durante 6 s.


■¡Un Área muy potente en Cataclismo! No comparte CD con Flagelo, por lo que las áreas serán mucho mas fáciles.


Nueva Habilidad: Pulverizar - Inflige un 120% de daño con arma más X de daño extra por cada una de tus aplicaciones de Lacerar sobre el objetivo, y aumenta tu probabilidad de golpe crítico en combate cuerpo a cuerpo un 3% por cada aplicación de Lacerar consumida durante 10 s.


■Un ataque muy fuerte y debe usarse cada 10-15 segundos.
■Debes tener 3 cargas de Lacerar antes de usarlo.
■Debe mantenerse el 9% de critico ya que es una gran ayuda para la amenaza y nuestra maestria.


Nueva Habilidad: Testarazo - Cargas contra el objetivo y le asestas un testarazo, lo que interrumpe y evita el lanzamiento de hechizos de esa escuela durante 5 s.


■Extremadamente efectivo contra cortes de casteo.
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Misai
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MensajeTema: Re: Guía Feral Tank   Guía Feral Tank EmptyMiér Feb 23, 2011 1:12 am

Editado por Nawiry en 26/01/11 19:32 (UTC) XII: Encantamientos

Cabeza:


Arcanum del Anillo de la Tierra +90 Aguante y +35 indice de esquiva
(Reverenciado – Anillo de Tierra)


Hombreras:


Inscripción de cuarzo irrompible superior +75 Aguante y +25 indice de esquiva
(Exaltado - Therazane)

[Inscripción del príncipe terráneo]: +195 Aguante y +25 indice de esquiva (Solo Inscripción)


Espalda:


Encantar capa: protección +250 Armadura

[Bordado de guardia de espada (Rank 2)]: Causa que tu daño melee y a distancia tenga la probabilidad de incremente tu poder de ataque en 1000 durante 15 seg. (Solo Sastrería)


Pecho:


Fórmula: encantar pechera: estadísticas incomparables Incrementa todas tus estadísticas en 20
Fórmula: encantar pechera: aguante superior +75 Aguante


Muñeca:


Encantar brazales: pericia superior +50 Pericia
Fórmula: encantar brazales: golpe crítico superior +65 indice de golpe critico

[Estampado dracónido: aguante]: +195 Aguante (Solo Peletería)


Manos:


Fórmula: encantar guantes: maestría superior +65 Maestría
[Placas de desvío instamáticas]: Añade de forma permanente unas placas de desvío instamáticas a un par de guantes que te permiten aumentar la armadura 1500 p. durante 12 s. Los guantes solo se pueden activar una vez por minuto. (Solo Ingeniería)


Piernas:


Armadura para pierna Carboescala +145 Aguante y +55 Agilidad


Pies:


Encantar botas: vitalidad terránea Incrementa tu velocidad de movimiento y tu aguante en 30.
Fórmula: encantar botas: corredor de lava incrementa tu velocidad de movimiento y tu indice de maestría en 35.


Cintura:


[Escudo de plasma con toma de tierra]: Añade de forma permanente unos generadores de plasma con toma de tierra a tu cinturón que te permiten activar un poderoso escudo que absorbe 16200 to 19800 p. de daño. (Solo Ingenieros)


Anillos:


[Encantar anillo: aguante superior]: +60 Aguante (Solo Encantamiento)


Arma:

En la guiá pone este:


Encantar arma: Derrumblo Probabilidad de incrementar en 1000 el poder de ataque durante 12 seg.


Pongo lo que aportan los otros dos que existen:

Los 130 de agilidad de Enchant 2H Weapon - Mighty Agility:


■0.53% de esquiva.
■0.4% de critico.
■260 de poder de ataque.


Los 600 de índice de esquiva de Encantar arma: Surcar el viento:


■3.39% de esquiva.
■15% de velocidad de movimiento
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